A
动画器参数:特殊变量,可用于改变动画图表中发生的事情,例如何时触发从一个动画状态到另一个动画状态的机会。
资产:计算机/设备上用于游戏的文件。资产文件包括音频剪辑、视频剪辑、2D 图像、3D 模型和包含计算机程序代码的文本文件。
音频标签:专门允许从 Say Command 的故事文本中控制音频的标签之一。
与音频相关的标签有四个:
有关详细信息,请参阅:音频标签配方
Audiosource:Unity对象的特殊组件,可以引用特定的音频剪辑文件,并控制其播放/暂停/ 3D效果等。
B
:真菌块是在真菌流程图内部创建的一系列命令。
块引用:一个简单的结构,包装对真菌块的引用。允许使用 BlockReferenceDrawer。这是在外部 c# 脚本中直接引用真菌块的推荐方法,因为它将为您提供一个检查器字段,该字段可下拉流程图上的所有块,类似于您在命令上选择块时所期望的方式。如果您想在块的调用者部分中显示,请确保具有这些块的 monobehaviour 也实现了 IBlockCaller。
块连接:当一个块中的命令导致另一个块中的命令的执行时。
布尔变量:真/假变量。
分支块:不是事件块的块,但会导致 2 个或更多其他块的执行。
注意:分支块在流程图窗口中显示为橙色六边形。
notion image
分支叙述:当用户的选择(例如通过菜单命令)将改变执行并显示给用户的叙述命令。
构建平台:构建 Unity 游戏应用程序的目标设备。
构建设置:构建设置包括目标平台、屏幕分辨率、输入设备、要包含的场景等。
C
Csharp(C#):微软开发的一种计算机编程语言,类似于 Java。C# 是可用于编写控制 Unity 游戏的脚本的编程语言之一。
角色:Fungus 游戏对象允许叙事个性化,允许角色拥有名称、屏幕上的文本具有特殊颜色以及一系列不同命名的图像,以便可以根据对话内容显示角色图像。
可点击的精灵:屏幕上的 2D 图像,当用鼠标点击或通过触控板选择时,会执行某些操作。
编码/脚本:编写计算机代码行来控制计算机程序的执行,例如 Unity 游戏(而不是使用 Fungus Flowcharts 等可视化语言)。
命令:指示 Unity 游戏引擎执行某些操作的指令,例如播放或停止声音,或在对话框中向用户显示一些文本。
命令类别:Fungus 命令根据其将导致的操作类型进行分组。
命令属性面板:当在 Fungus 流程图中选择一个块时,检查器窗口的上半部分将显示该块的属性和命令列表。当选择其中一个命令时,其属性将显示在检查器窗口的下半部分。
条件:条件是在特定时间点为“真”或“假”的测试。可以根据 Fungus Block 中条件测试的值定义要执行的不同命令。
CSV:逗号分隔变量 - 一种计算机文件格式,其中以可以加载到电子表格中的形式记录行和列的值。
自定义字符串:除了每个 Say、Menu、Command 等自动生成的行之外,您还可以使用所需的任何字符串 ID 将自己的行添加到本地化文件中。要使用这些自定义字符串,请使用变量替换。
例如,假设您有一个名为“PlayerName”的自定义字符串,您可以将 {$PlayerName} 放入任何 Say 文本中以替换本地化文件中正确的本地化值。
D
可拖动精灵:屏幕上的 2D 图像,当使用鼠标或触控板单击并拖动时,会执行某些操作。
DragTarget Sprite:已定义的 2D 图像,如果 Draggable Sprite 被拖动并在其上释放,则执行某些操作。
E
编辑器:允许编辑游戏资源的应用程序。 Unity 编辑器有多个窗口,用于查看/编辑文件属性、场景内容、UI 对话框、相机设置等。
事件处理器:当特定“事件”发生时,将执行的 Fungus 块或 Unity 编码“方法”。例如,当按下“SPACE”键时,游戏应该对用户执行咒语或开枪等做出响应。
事件块:任何由事件触发执行的块,例如游戏开始或按键。
注意:事件块在流程图窗口中显示为圆角蓝色矩形。
notion image
Excel:微软推出的一款计算机电子表格应用程序,是 MS Office 套件的一部分。
请参阅 Microsoft 网站:Microsoft Excel 应用程序
执行:计算机脚本/程序中命令或语句的运行。使计算机执行某项操作。
F
浮点变量:存储十进制数的变量,例如 5.5、-0.11 等。
流程图:真菌流程图包含一组块,每个块包含要执行的命令。
流程控制:一个通用术语,指计算机如何决定下一步做什么。因此,它决定下一步要执行哪个 Fungus 命令或 Unity 代码语句。典型的流程命令包括决策选择,例如循环或 IF 条件等。
流程图项目 ID:为流程图的每个块创建的唯一编号。此 ID 用于序列化(保存和加载)目的,开发人员通常看不到。
流程图本地化 id:一个特殊的、唯一的名称,用于关联每个 Fungus 游戏项目的语言本地化数据。
流程图消息:消息基本上是一段文本,但它可以充当“触发事件”以促使块开始执行。
消息可以(通过命令)发送Flow | Send Message到当前流程图或所有流程图。可以定义为启动块执行的事件之一是流程图是否已收到特定消息。
流程图窗口:Unity 编辑器中用于编辑和使用真菌流程图及其块的特殊窗口。
I
整数变量:存储整数的变量,例如 100、2、0、-2 等。
L
横向:图像或计算机屏幕的方向,其中宽度大于高度。
语言列:首次导出本地化 .csv(逗号分隔变量)文件时,它有 3 列(关键字、描述、标准)。当您想要向文件添加新语言时,您可以为该语言添加新列。您可以使用任何您喜欢的列名,但通常使用两个字母的语言代码(FR、ES、DE 等)。
设置语言命令提供了您希望在 Fungus 中使用的语言的列名称。
Libre Office:Microsoft Office 的免费开源替代品。
了解更多信息并下载:LibreOffice.org
本地化:本地化和国际化是指以某种方式对游戏进行编码,使其能够以支持多种人类语言的游戏和交互的方式部署。
日志记录: Scripting | Debug Log命令允许在场景运行时将消息写入(“日志记录”)控制台窗口。日志记录了游戏运行时发生的情况,可用于检查发生的情况是否符合预期,或用于调试(查找错误的位置)。
M
Mecanim 动画:代表动画剪辑或姿势的 Unity 文件。动画师管理一个动画剪辑与另一个动画剪辑之间的变化或混合。
Mecanim Animator:Unity 状态图控制器,用于管理动画游戏对象 - 决定对象何时以及如何快速“混合”到不同的状态或动画。
菜单对话框:定义向用户呈现菜单命令文本的视觉样式的 UI 元素(背景 / 线条 / 文本)。
notion image
Fungus 提供了默认的菜单对话框,但可以为不同的游戏/场景/角色等定义自定义变体。
O
层中顺序:如果多个对象被分配到同一个 Unity 排序层,则“层中顺序”属性的数值决定了它们的视觉排序顺序(什么出现在什么前面)。
##P
视差精灵:使用以不同速度移动的 2D 精灵,给人 3D 运动的印象(其中距离用户较远的物体的精灵比较靠近游戏物体的物体的精灵移动得更慢)。
平台构建:指 Unity 编辑器将创建的设备和应用程序类型。例如适用于 Windows、Mac OS、iOS 手机、Android 手机、X-BOX 等的独立应用程序。
肖像:Fungus 肖像命令用于使游戏在舞台上显示角色肖像图像之一。可以选择特定图像,并使其在舞台上移动/移出。
纵向:图像或计算机屏幕的方向,其中高度大于宽度。
程序声音:一种使用计算机算法创建声音的方法。
私有/公共变量:私有变量只能由该流程图中的块中的命令访问。公共变量既可由其他流程图中的块中的命令访问,也可由其自己的变量访问。
S
保存配置文件:保存配置文件基本上是一个字符串,它被添加到用于保存和加载 PlayerPrefs 中的变量的键前面。这允许您使用不同的名称创建单独的保存配置文件。例如,玩家 1 的保存数据可能使用保存配置文件“Chris”,而玩家 2 的数据将使用保存配置文件“Matt”,并且他们的数据可以独立保存/加载。
典型的工作流程是:
  1. 为保存配置文件选择一个合适的值(例如“player1”)
  1. 设置保存配置文件。
  1. 保存变量。
说对话框:定义向用户呈现说命令的故事文本的视觉样式的 UI 元素(背景 / 线条 / 文本)。
notion image
Fungus 提供了默认的 Say Dialog,但可以为不同的游戏/场景/角色等定义自定义变体。
场景:Unity 场景就像书中的章节、游戏中的“屏幕”或游戏中的“级别”。它们允许将计算机游戏的逻辑分解为组件。场景中的“游戏对象”决定了场景开始运行时将创建哪些软件组件(场景启动后可能会创建或删除其他组件)。
屏幕宽高比:图像或屏幕的宽度与高度的关系。典型的比例包括 4:3 和 16:10。
屏幕分辨率:窗口或设备支持的宽度和高度的像素数。
排序层:Unity 2D 对象被分配到“排序层”。这允许将图像/文本分配到诸如背景、前景、中景、UI(位于所有内容之上)等层。
Spine :Spine 是来自EsotericSoftware.com的第三方 2D 动画系统。
Spine 动画:基于 Spine 2D 系统的动画剪辑,可以通过 Fungus 命令进行控制(安装了 Unity Spine 和 Fungus Spine 附加包后)。
Sprites:2D 图像,可以隐藏/显示。Sprite 可以通过 Fungus 命令或 Unity 代码移动。Sprite 还可以定义为可通过用户的计算机鼠标指针或移动设备触摸手势“拖动”。
舞台:场景中的 Fungus 游戏对象,用于定义由 Fungus 肖像命令控制的角色肖像图像的位置和起始和结束移动。
标准块:其执行不是由事件触发的真菌块(因此它不是事件块),并且不会导致 2 个或更多其他块的执行(因此不是分支块)。
注意:标准块在流程图窗口中显示为黄色矩形。
notion image
标准文本:导出本地化文件时,会显示一个“标准文本”字段。此字段中填充了已在 Unity 编辑器中的“Say”、“Menu”等文本字段中输入的文本。在正常使用中,此字段位于本地化文件中以供参考,以便本地化人员知道需要翻译哪些文本。例如,如果项目使用英语起草,则“Say”、“Menu Commands”等文本将使用英语,并且在导出的本地化文件中,此文本将出现在“标准文本”字段中。
请注意,如果您使用带有空语言字符串的“设置语言”命令,则 Fungus 运行时将使用“标准文本”字段中的值。
故事文本标签:可嵌入 Say 命令的故事文本中的特殊指令。例如,开始/停止播放声音或发送消息的标签。
字符串 ID:这是自动生成的 ID 代码,存储在本地化文件的第一列中。当您使用本地化对象导出字符串时,这些 ID 会自动生成。
需要 ID 是因为每个本地化的文本字符串都需要一个唯一的标识名称,以便可以将其映射回引用它的 Say、Menu 等命令。
字符串变量:存储文本字符的变量,例如玩家的姓名或他们携带的药水的颜色。
T
标签:可以插入到 Fungus Say Commands 中的特殊字符,用于控制场景的其他方面,例如播放声音、摇晃相机或发送消息以促使其他 Blocks 开始执行。
U
Unity:游戏引擎和 IDE(交互式开发环境)- 带有程序代码编辑器和音频/图形编辑功能。能够构建应用程序以部署到 Windows、Mac、Linus、iOS、Android、XBox 等。
Unity UI:为使用Unity部署的计算机程序构建可视化界面。
Usfxr:一种从数学参数生成声音效果的系统。
内置于 Fungus 中,并基于以下开源项目:GitHub 上的 Usfxr
V
变量:一个命名的内存位置,以后可以从中检索值。
变量默认值:如果没有指定特定值,“默认”值是指自动赋予变量的值。在流程图窗口底部的“变量”部分,除了定义变量的名称和数据类型外,您还可以在此处设置默认值。
notion image
变量面板:流程图窗口的最底部可以定义变量(例如 score、playerName、carryingGreenKey 等),以供 Fungus 命令使用。
变量保存:将变量的值保存到设备的“磁盘”中。因此,当加载另一个 Unity 场景时,可以从保存的内存中加载保存的值。下次在设备上执行游戏应用程序时,也可以加载保存的值。
变量替换
这涉及在 Say 命令的故事文本中使用标签,从而将变量的内容插入到 Say 命令的文本部分中
{$VarName} Substitute variable
视图、移动、旋转、缩放和矩形工具:Unity 编辑器中提供的核心工具,用于更改 2D 和 3D 对象的基本属性
视图:一种 Fungus 游戏对象,有助于确保良好的视觉体验,无论设备的纵横比如何,并且用于相机移动和 Fungus 命令的控制。
画外音:包含与屏幕上显示的文本相对应的录制音频的声音剪辑文件。
W
Webplayer:Unity 中的构建选项,可创建可在安装了 Unity Web Player 插件的网页内播放的应用程序。WebGL Unity 构建工具取代了对插件和 Web Player 选项的需求。
WebGL: WebGL是现代浏览器中可用的一项技术,它允许在网页中呈现交互式高质量计算机图形,而无需任何特殊插件(例如 Flash 或 Unity Player)。它有望成为多媒体网页内容和交互的未来。
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