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本文将从战斗系统的角度,简要分析《赛尔号》设计的优劣之处。
面板介绍
精灵的技能分为物理攻击,特殊攻击和属性攻击,前两者对应的基础战斗属性是攻击、防御和特攻、特防。而属性攻击无伤害,一般是针对己方的增益效果技能或针对敌方的负面效果技能。体力则是精灵生命值的叫法,速度在对局组成中单独讨论。
对局组成
游戏中将回合的概念拆分成了五个部分,出战与登场阶段,回合开始阶段,战斗阶段,回合结束时阶段,回合结束后阶段,技能天花乱坠的效果就从这五个部分入手,穿插不同的功能点进行设计。
本文不讨论技能效果设计的相关部分,只针对战斗机制的设计。显而易见,在大部分回合制游戏中,哪一方先出手,哪一方就占据了主动权。在回合制中,剩下的最重要的点就是谁具有出手权。
出手
- 指使用技能对敌人进行攻击,技能包括攻击技能和属性技能。
- 可分为先出手和后出手。
- 未出手指在正常状态下的切换、嗑药,或者被控状态下的切换、嗑药、点击技能。
切换
嗑药
点击技能
出手权:
- 包括先手权和后手权。
- 先手权指优先对敌人发动攻击,后手权指其后对敌人发动进攻。
- 获得出手权不一定要成功使用技能,被控时点击技能也会进行出手权判定。
- 被判定为先手方可能是在双方都点击技能的情况下,或者在一方点击技能而另一方嗑药/切换的情况下,或者在双方都嗑药/切换的情况下。
- 出手权决定战斗阶段中效果的发动顺序以及回合结束时效果的发动顺序。
- 速度,就是决定精灵们先出手后出手的重要因素,一般是速度高者具有先手权,但也有一些精灵拥有先手技能,也就是说,同速度之间使用先手技能的精灵先出手。而当该先手技能能实现够强制先手,就能够实现速度比对方低还比对方先出手。
- 一般来说,一只精灵的实战速度主要是看他的面板数值,而通过提高速度学习力,拥有加速度的性格,可以提高实战速度,实战速度甚至可以比面板比此精灵高的精灵还要高。而同精灵之间,拼速度主要是靠加速度的刻印。
- 速度越高,就更容易获得先手权,在大部分的回合战斗中就越占优势。
老实讲,如果系统判定可以将这些部分分得很清楚的话,那么具有复杂效果的技能的上手难度会很高,同时游戏的策略性会更强。但如果系统对这些部分的判定逻辑无法自洽,实际情况就可能会与文本描述存在差异,那么整个战斗系统就存在着设计上的”BUG”。
系统弊端
四个或五个主动技能使得光是一个精灵的战斗机制就已经足够复杂,设计空间和自由度极大,但同时也带来了许多问题。
1.版本历史堆积的数值膨胀难以挽回
上古时期,精灵的常用技能大多是效果简单甚至无效果的通用技能,如撞击,抓,冲撞,即使精灵等级升级至满级的主流技能也是大同小异。
随着游戏的精灵数量的逐步增长,在后续更新的精灵中,常用技能大多是专属技能,其在前者的基础上堆叠了各种效果,威力也更加强大,不同精灵之间四五个技能的结构的并集渐渐缩小,最终完全独立,每个精灵的主流技能结构都没有重合的技能。
而专属技能比通用技能更强,玩家不会选择使用老旧无用的通用技能,这就造成了一个现象——通用技能被直接淘汰,本质上是设计资源的浪费,但这种浪费却依旧保留在了新精灵身上,新精灵还是能够使用无价值的通用技能的。
起初,精灵的专属技能效果还比较简单,而当一个技能被设计好了,为了避免重复,就不能有相同的技能,在技能机制上的设计一旦趋于饱和,为了避免重复,就需要从精灵的基础数值和改进效果入手,再者就只有改技能名。
这样就造成了一个问题,在古早版本的一个精灵(左图的雷神雷伊),玩家通过一定的成本将它获取,可随着版本的更新迭代,新精灵的基础数值和技能效果都得到了提升,旧版本的精灵被强度日益膨胀的新精灵(右图的圣霆雷伊)远远超越,甚至新精灵的获取成本还可能会比老精灵更低,玩家过去获得的精灵几乎无法保值,继续这样下去,活跃玩家的用户粘性就会越发地经不起时间的考验,老玩家的回坑难度也就越来越高。
2.难以优化和维护
长线运营必然带来巨量的游戏内容,在此期间,项目组成员的改变是无法避免的,新的开发者不一定能够继承前人的设计水平和思路,与前人的设计理念存在分歧,抑或是设计水平得到提升。比如,新精灵技能效果的复杂度远高于老精灵技能效果的复杂度,新精灵的美术风格与老精灵的美术风格大相径庭。
如果要对老项目进行修改,与当前的设计风格趋同,修改过去就与新增当前内容的难度基本相当。需要花掉大量的时间和人力成本。显然,历代开发者并没有打算去重构前人的项目,而是专注于更新游戏内容,结果就是版本遗留的烂摊子越摆越多,最终站得住脚的设计空间就越来越小。
3.功能点的废弃
废弃的功能点不仅有之前谈到的精灵通用技能,还有精灵的捕捉功能,捕捉原本是一个战斗中的趣味玩法,玩家可以与地图上的野怪交互进行对战,野怪的血量越低,捕捉成功的几率也就越高,而一旦捕捉成功,精灵就被玩家收入囊中任意使用。
随着版本的更新,精灵的获取难度变高,游戏内容没有再加入野怪。捕捉这一功能几乎不再派上用场,但却依然保留在战斗UI中,并占据了一席之地,这又是一种设计资源的浪费,功能点的冗余。长此以往,整个游戏系统就会逐渐失去易用性,形同老牛破车。
系统优点
虽然版本迭代积压了很多问题,但《赛尔号》依旧保留有一些原本的优点。
1.单双属性机制
精灵属性分为单属性和双属性,属性种类繁多,不同属性相互之间存在克制关系,克制属性的输出伤害更高,承受伤害更低,被克制属性则相反。不考虑其他因素,属性机制或许算是一个优良的设计点,因为有了多种多样的属性,玩家需要调整出战精灵的顺序,甚至是修改精灵不同属性的技能来赢得胜利,战斗就具有了一定的策略性。而一旦考虑到数值膨胀的问题,属性克制便没有了任何参考价值。一个老版的强力克制精灵很可能是打不过一个被克制的新版普通精灵的。
2.异常状态
游戏中设计的异常状态多种多样,即便存在于强度日益膨胀的游戏环境中,其依旧属于是一个出色的设计点。
因为同种异常状态的效果不会因为精灵的不同而产生任何差异,同种异常状态的效果是完全一样,就平等地丰富了游戏的战斗机制——玩家的输出不单可以通过靠打出技能的直伤,给敌方施加异常状态也可以达到相同的目的。若敌人也能够给玩家的精灵施加异常状态,玩家也需要做出相应的保护措施。
3.能力增减
精灵在局内的能力变化情况通常以能力(特定的面板属性)的增减级别显示,以下为计算公式。
能力提升公式:
提升1个等级后的能力:(2+1)/2 = 3/2 = 1.5倍
提升2个等级后的能力:(2+2)/2 = 4/2 = 2.0倍
提升3个等级后的能力:(2+3)/2 = 5/2 = 2.5倍
提升4个等级后的能力:(2+4)/2 = 6/2 = 3.0倍
提升5个等级后的能力:(2+5)/2 = 7/2 = 3.5倍
提升6个等级后的能力:(2+6)/2 = 8/2 = 4.0倍(极限封顶)
能力降低公式:
降低1个等级后的能力:2/(2+1)= 2/3 = 0.667倍
降低2个等级后的能力:2/(2+2)= 2/4 = 0.5倍
降低3个等级后的能力:2/(2+3)= 2/5 = 0.4倍
降低4个等级后的能力:2/(2+4)= 2/6 = 0.333倍
降低5个等级后的能力:2/(2+5)= 2/7 = 0.286倍
降低6个等级后的能力:2/(2+6)= 2/8 = 0.25倍(极限封顶)
所有精灵共享这种能力增减方式,相同的面板提升和降低相同的级别,最终的数值就是一样的,这样一来,就不需要再考虑设置不同的特定属性的放缩比例了。
强度平衡的利弊
《赛尔号》是一个已经运营了十几年的老页游,和那个时代的同类竞品一样,昔日荣光不再,老玩家流失殆尽。说到底是用户粘性的逐渐衰弱,但相关因素实在太多,难以全面分析清楚。笔者认为,强度失衡是一个重要因素,经过前面的探讨,尽管存在着许多利于平衡的设计点,但为什么依旧无法维持强度平衡呢?
早期版本的技能设计,精灵属性相较于后续版本都更加单调朴素,设计水平的进步只体现在新的内容上,对于旧版内容就不管不顾了,整体节奏是一个低开高走的过程。究其原因有二:
类进化形式
游戏的世界观是通过精灵的不断进化进行延伸的,“进化”这个概念一旦确定,强度就理所应当是一发不可收拾地膨胀的,系统也理应是会变得越发复杂的,所以进化这个概念,一旦应用于长线产品,其中的数值膨胀就是一个难以避免的问题。
内容生产的速度过快
随着游戏的迭代更新,内容量也逐渐丰富,时代发展必然带来科技和艺术等对游戏相关内容的影响因素的变化,为了顺应时代,就必须做出修改。而当内容堆积到一定程度,修改过去就需要支付相当高的沉没成本,这是牵一发而动全身的。如果要改旧内容,就拿精灵举例子,不管是美术,还是数值,机制可能都要进行相应改动,再加上精灵的数量,如果出现片面的偏倚现象,舆论就会对整个游戏造成负面影响。
数值膨胀的双刃剑
而如果反其道而行之,不使用强度进化的策略,放缓更新速度,那么强度平衡是不是就不会构成影响了呢?其实对于一个具有丰富战斗系统的游戏来说,如果实现了强度平衡,那么这个游戏的战斗策略就会变得更加的多元,但也同样带来一个问题——玩家对于策略会具有依赖性,就像是一把万能钥匙,在大多数情况下都能够成为最优解,这样一来,就会逐渐丧失对于强度提升的渴望。
强度提升就只有两种方式,肝和氪金。肝的频率直接影响DAU,氪金的数目直接影响流水。如果强度平衡做得过于完美,那么数值就膨胀不起来。数值膨胀是一把双刃剑,膨胀地太快就会破坏游戏的整体节奏。要是几乎看不到膨胀,用户粘性的提升就会少了强度焦虑这一项,游戏就只能依靠美学和剧情等内容方面的努力来吸引玩家了。
- 作者:Cloud
- 链接:https://cloud09.xyz/article/f58747cb-dd37-48e0-9f9c-bbba9253ca95
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