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Journey这款游戏给我的第一印象是唯美的LowPoly美术风格,令我我想起小时候在家里的电视上玩过的Alto’s Adventure,然后了解到这是光遇制作人陈星汉的团队TGC开发的,Journey则是光遇的前传之一。
当初大伟哥在这个访谈的结尾提到了Journey,游戏中玩家与另一个NPC(或联机好友)的携手走过沙漠、雪山的过程就像是米哈游创业初期时的样子,这令他很感动,以至于热泪盈眶。游戏于2020年6月11日在Steam商店发售,估计大伟也是在那时接触了Journey。最近几天,我体验了一下这款游戏,在下面再谈谈我的感受。
玩法/机制
首先,从游戏玩法上讲,在游戏开头玩家从沙漠出发时,Journey就把“旅程”这件事贯彻地很纯粹。在第三人称控制的基础上只加入了吟唱和飞行的按键,没有血量条,没有战斗系统,一切的动作都只是为了在莫测的旅程中行进,在其中掺入了少量的解谜元素。
吟唱的作用是在玩家中心展开一个白色的区域,当区域碰触到红色的丝带(如下图),丝带会发生变化,玩家触碰到丝带,玩家也会发生相同的变化。
玩家的衣物与丝带都会泛起白光,具体体现在两侧的边线上和边线中间的符文,玩家围巾的符文覆盖长度就是飞行的体力条,覆盖长度越长,飞的高度就越高。
场景中丝带莫过于最为重要的元素,的呈现方式多种多样:有的静态丝带充当机关帮助玩家上升;一些在空中漂浮着的丝带碎片,当玩家在其周围吟唱时,它们会群集将玩家送至空中。飞鸟般的丝带会在空中跟随玩家,像大鱼的动态丝带会带着玩家飞行。仅靠一条条丝带,通过不同的组合方式设计成不同的物件。一条地上的丝带,或许会搭起一座桥,或许什么用都没有。这是种创新设计与解谜探索玩法的契合度极高,并且达到了设计利用率的最大化。
游戏场景中也时常出现石碑,有的石碑可以被玩家的力场所激活,全部激活时就进入下一个关卡。有的石碑能够激活壁画,壁画就是对于玩家的提示元素。
游戏达成一周目后,当玩家就可以在菜单中选择章节,但这个选章节的方式一开始我是有点懵的,选择章节没有出现对应的UI,玩家就直接被传送到了下面的这个场景。通过走到下面的六个大厅中发光的结界处才能传送到对应的章节区域。
不过我认为这个设计并没有问题(虽然第一次容易迷),因为游戏中是没有一个提示文本出现的,提示都是玩家与石碑交互,激活的石壁上的壁画实现的。要是在这个美术,玩法都趋于极简风格的游戏中,出现一些描述文本,那整个游戏的风格就会不协调,这就不能算是一个好的设计,而Journey这种对于极简的追求甚至都体现在了UI上。
过程阶段
一周目的流程大概可以按场景分成这样,游戏中的许多内容都是靠美术隐晦地进行表述的,比如红色丝带的仿生拟态,墙上描绘关卡流程的壁画,白袍贤者,飞天的和谷底的石龙,不停出现的符印等。
1.沙漠
2.幽谷
3.启示
4.水塔
5.风雪
6.云端
彩蛋
TGC的两部前作,与Journey融合地还是很自然的。
《花》flower
《浮游世界》(flOw)
主题理解
一开始我是一个人通关的,后来才发现游戏是有随机匹配一名玩家的联机机制的(第一次可能没匹配到人),一个人走过所有流程,给我的感受是扮演一名身披红袍的苦行僧,独自历经千难万险最终取得真经的故事,游戏输出了一定的佛教文化,但感觉输出程度还是挺浅的,更多靠的是玩家的反思。Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰将这种体验形容为一种超越言喻的“无教派的宗教体验”,再加上其他的玩家,成为了一种对玩家而言的“朝圣之旅”。
后来又玩了一遍,途中匹配到了一名玩家,和他走到了终点,这种感觉与一周目是很不一样的。前面已经讲过,玩家通过力场展开,与丝带产生交互,这种交互在玩家之间也是同样生效的。玩家相互吟唱,给予彼此飞行的动力,相互依偎着走到终点,协作的体验就被注入到了游戏中,尽管说达不到《双人成行》那种的高度合作,但玩家和搭档一起双宿双飞,就有种模拟比翼鸟或鸳鸯的感觉,一周目则显得像是独自翱翔的孤鹰。
游玩的感受不止如此,由于第一次是单人通关,在第二次匹配到搭档之后,就会出现单人游玩不会存在的问题。当搭档遇到麻烦时,无法跟上玩家的脚步,抑或是将玩家甩到后面,通过吟唱向对方进行沟通,这是玩家间唯一的交互方式,也是对人性一次又一次的检验,是选择无视,把同行的伙伴甩开,独自一路向前狂奔。还是在他跟不上你的脚步时选择等待,相互激励,携手飞至顶峰。
游戏的结尾与开头的巧妙衔接有种自指的思想,在雪地时,玩家操控的角色在大雪中冻死然后被白衣贤者们复活,然后只身冲向云端,超越两条石龙。
在这段游戏旅程的结尾,玩家与搭档重逢,携手踏入山顶的那道光缝。随着他们的身影消失在耀眼的光辉中,游戏的冒险故事暂时画上句点。在开发者名单浮现的同时,后面一幕令人叹为观止的景象呈现在玩家眼前:一颗流星,如同被唤醒的灵魂,从山峰之巅的缝隙间爆发而出,穿越玩家曾历历的每一处风景伴随着开发者名单出现。流星如同玩家在游戏中的化身,经历重生与轮回,最终降临至游戏启程之初的那座沙丘之后。在这里,游戏赋予玩家再次启程的选择,不仅是对过往冒险的回顾,亦是对未来可能的无限遐想。
淳朴自然是这部游戏给我最深刻的感受。游戏中没有一个文字出现,却表达了很多内容,Journey是一部游戏,却不仅仅是一部游戏,其故事走向,配乐,TA,场景美术,动感都让我觉得很自然,没有一个所谓的硬性机制存在。场景的边界都没有设置空气墙,而是用迎面的风场进行限制。在游戏中玩家接触关卡中发光的符印后围巾会加长,能够飞的高度就更高,就好像现实生活中的成长,游戏后期,还会出现充满敌意的石龙,如果玩家不小心接触到它们,围巾就会被扯去一部分,玩家的飞行能力因之下降,就好像现实中的挫折。大伟哥为什么会因为这部游戏联想到米哈游的过去?或许是因为围巾长度的增减就像是他们创业时期的经历吧,还有与搭档携手共进的这一设定,就像是初创时期的工作室成员之间的互帮互助,当然这些只是推测。作为玩家,我们对于游戏主题的理解是局限的,下面是陈星汉在知乎对于Journey主题的解释。
人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。设计《旅程》(Journey)这款游戏时,游戏设计师内心追求的主题是什么? - 陈星汉的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/20125406/answer/14067659
游戏截图
- 作者:Cloud
- 链接:https://cloud09.xyz/article/5a562b8c-61c7-48bd-be46-28cc4a9e2e19
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。