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最近参加了几个GameJam,考研数学,英语,专业课都没怎么学,但是也有一些收获,认识了许多的人和事,还是很开心。
半桶水策划
与许多大佬一起组队开发游戏,其中不乏全国顶尖的985的同学和行业的在职人员。可能是因为和阿b老师的交流最多,再加上他也是我们几个比赛项目组背后的头目,我还是从阿b老师那里收获更多。一是项目跟踪和监督,二是资源整合。
阿b老师自称“半桶水策划”,他也基本负责策划,在项目跟进上做的十分积极,甚至可以说是激进,就每当一个小组成员汇报工作情况的时候他几乎都能及时予以回应。他对GitHub也挺熟悉,可能对于项目的版本控制比我更加得心应手。很难想象一个不擅程序的人能掌握GitHub到如此水平。
在游戏的一些比较细致的方面,他的要求谈不上高,但都十分稳健,稳健到让人感觉是在扼杀创新。就比如某次我想在游戏的主题和文案上做一些有意思的设计,让美术老师去画一个怎样怎样的风格,他很快就拒绝了这个idea,或许是出于自身对GJ的理解,为了紧扣主题,一心求稳,害怕项目中道崩殂所做出的应激反应吧。
退役学长
接手过阿b19年开的一个项目,说是阿b的,其实是GitHub上开源的,这件事我还是从一个之前帮阿b改过这个项目的程序员学长那里得知的。在qq上和他相谈甚欢,彼此都是rpg游戏的同好(他的头像是1999的维尔汀),技术栈又都有Unity,他夸我经验非常丰富我还有些不好意思,因为我并不认为自己是个多么合格的程序,虽然是技术出身,但对艺术感兴趣的多,所以还是打算做策划。
开源与GJ
之前阿b给我发过他和阿b的聊天记录,说项目有不明白的地方可以问他,其中就包含了阿b说是网上找来的公开项目这回事。后来拿这事去问阿b,竟确有其事。
他的GitHub主页贡献了许多开源项目,也收藏了许多开源项目,一开始我并未特别注意。用开源项目进行二次开发的理由是“我可不想再重复造轮子了”,经过一番思索,可能此前就有想过,我觉得这是完全可以理解的:GJ从一切0开始构筑的理想很难实现,也几乎不太可能,经验丰富的程序员也会从自己的代码库里复制粘贴,美术也会碍于产能不足提交从某资源网上扒拉下来的外部资产。但这也是GJ光鲜一面背后的不堪现实吧,我是多次在与大家合作时才看到这一面的,但这的确是很正常的现象,用阿b老师的话说就是“预制菜自治区”。要在极短的几天时间内制作出能在整体上给人优秀体验的游戏,即便只是做出来,很多人一起开发依旧需要消耗很多力量,这可能也是GJ的特殊之处吧,它充斥着理想与现实主义的搏斗,却也能够孵化出介于二者之间的佳作。
还需要沉淀
我觉得应该开始创作属于自己的那一套东西了,每当他人问我有什么作品的时候,我或多或少的可以拿出一些设计作品,或是讨好自己的小玩具,但它们跟一路以来所记下的那些灵感,那些巧思都隔了太远。而真正的创新和有价值的思想都需要去相应的能力去实现,或许我的能力已经满足了一部分的要求,但依旧没有一个持续的动力去坚持。
毕设
接下来应该就专心致志地准备考研了吧,考到了再放手去做那些当前不应该去做的事情,就比如说毕业设计,虽然早在今年年初就已经开始构思了,直到现在才有了一些眉目。就是做一个能够和我一直以来所构想的一个架空世界能够产生联系的游戏,或许会具有无限生成游戏的场景那样的特性,以及一些特殊的游戏机制,比如像Manifold Garden那样的反重力,抑或是Portal的传送门(不到紧要关头还是不要照搬机制)。将它们结合到一起,通过卡通渲染的世界场景将它们展现出来,人物模型倒是可有可无,做人可真是费劲,希望再看到这页博客的时候自己不要纠结于3D人物,可以有但不强求,既然此前已经有做好的demo,那依赖demo就好。
构想的毕业设计要做的或许只是这大千世界中的小小一隅,只是其中的一个主人公的内心世界,但我希望自己届时,即2026上半年能够将它实现。也去不光谈创新,要像那些自己喜欢的,并在自身赛道实现了一定差异化的项目进行学习和模仿,还需要找到一套行之有效的解决方案,优化自己的产能。
谢谢Ausl
最后谢谢Ausl送的FAR:Lone Sails,这独游太对我电波了,喜欢这游戏的人的品味肯定都超级无敌好,遇到Ausl这样能和你同步率近乎百分百的同好也真是三生有幸。
- 作者:Cloud
- 链接:https://cloud09.xyz/article/14fb58d0-50e3-80bc-92db-eab66e225017
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