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面向对象编程中,我们经常要与各种各样的方法和属性打交道,我渐渐对此能够实现的高级功能祛魅了。一方面是照着教程一步步敲下来,思维总是更加地偏向于去记忆代码,而不是背后的底层逻辑,虽然能做一些功能出来,但是实际效果也达不到那么地好,并且换一个平台可能又会有一些差异,最终是为了实现功能而实现功能,而渐渐忽略自己当初想要做出一个怎样的游戏的这种想法。
这种过程使我感到很虚无,使用并不熟悉的封装方法毫无实感,特别是在做XR开发的时候,Meta的那些API中的很大一部分或许在几年之后就会弃置,可能今年的代码放到明年就会报错。但在接触空间理解,空间锚点的这些技术理论的时候,却耳目一新,类似于“原来MR是用这种方法构建出来的”感受。可能我还是更加地愿意去理解那些底层抽象的方法论,面对现实程序的条条框框,想要结合代码,一句句将其背后的底层原理挖清楚,总有一些不直接,或者说是效率低下。
在1997 年的 WWDC(Apple Worldwide Developers Conference),当时乔布斯回归苹果公司不久,正处于重塑苹果战略的关键时期。在 Q&A 环节,一位台下的开发者站起来,直接提问乔布斯关于 Java 技术的方向。这位开发者表达了对乔布斯某些技术决策的不满,认为乔布斯并没有真正理解开发者和工程师所面临的具体挑战和需求。这位开发者的提问相当直接,并在语气中带有一定的批评意味。
乔布斯的回应也是著名的。他先承认自己的不足,表示自己不是在每个技术细节上都很了解,但随后他转向了更广泛的哲学层面,讲述了技术和产品设计之间的关系。他提到:
“你需要从用户体验出发,倒推到技术,而不是从技术开始,然后试图让它适应用户需求。”
我和乔老爷子的想法一致,但身边没有沃兹尼亚克,要向他人展示你的想法,让他们迫不及待地去与你合作,在此之前的初创时期,就必须有能够独立执行各项工作的能力,先把Demo做出来。
过去我经常在解决方案的抉择中陷入两难的境地,就像9月初开始准备用mirror插件在Unity中实现多人联机的功能,但照着网上的教程去实现,存在着两个问题,一是功能太基础,二是拓展性并不好,或许是没有一个合适的教程能够实现我的预期功能,我想。
后面又查到Socket编程实现TCP联机的解决方案,这时我才意识到,这就是我想要的。相对底层的编程使其对于联机系统的可控性更强,至少不用去重写那些被封装过的黑箱代码,并且需要运用到正在学的计算机网络知识。
这个学期争取将这个联机系统给做出来,将它上传到GitHub,这样就能在未来去开发能够真正上线的网络游戏了。
 
基于Excel的对话系统Unity实现多人联机(基于Mirror+Steamworks)
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这是一只懒狗,什么都没有写……